
(樂購網(wǎng)專欄 作者:最科技)第一步建立一個應用程序,第二步讓用戶迷上它,第三步賺錢。聽起來很簡單,但實際上這不僅是一個應用程序的問題,它還與手機、社交媒體和電子郵件有著密切關系。最近,高科技企業(yè)家和投資者開始研究心理學如何改變用戶的行為。
盡管有些人會認為要想產(chǎn)品受歡迎,應該先了解用戶的習慣,從而建立產(chǎn)品的擁護者。可事實上,成功地在用戶之間建立一個長期的習慣是非常罕見的。改變用戶的行為不僅需要了解如何說服用戶采取行動——例如,用戶第一次登陸網(wǎng)頁時,因此還需要長時間的研究行為的不同。
好消息是有公司已經(jīng)完成了這一艱難的研究。以谷歌、蘋果、Twitter和Android為例,當我們進入它們的世界時,據(jù)Paul Graham介紹,一切都會讓人越來越上癮,公司已經(jīng)成功地控制了用戶的習慣,成為了該產(chǎn)業(yè)的明天。
習慣還是炒作
聲稱研究用戶的習慣已經(jīng)取得了成果,那么如果就如何創(chuàng)建用戶的習慣提供出現(xiàn)成的公式或指南,是不是每個公司都能成功地改變用戶的行為呢?這顯然是不切實際的。
Zynga,其商業(yè)模式取決于數(shù)以百萬計的人對其游戲的癡迷,但是現(xiàn)在卻正在經(jīng)歷著員工、用戶和投資者流失的慘狀。是什么原因讓用戶不再上癮呢?
事實證明像喜歡某種學科、重新定義用戶習慣,這些都解釋了為什么有些產(chǎn)品讓用戶失去了興趣,其實那只是用戶追隨潮流的一種表現(xiàn),稍縱即逝。
習慣是后進先出法
新的習慣總是有一個簡短的衰退期,我們腦海中往往會回到舊的習慣上去。實驗證明,實驗室的動物在習慣了新的行為后隨著時間的推移往往會回到第一次的學習行為。
這也就解釋了人們的行為習慣是很難被改變的。研究表明,幾乎成功減肥的人在2年后就會又回到原來的體重;三分之二的酗酒者在進行康復治療之后在1年之內就會又拿起啤酒瓶和重拾他們的舊習慣。
習慣難改,新的習慣又是難以建立或創(chuàng)造的。借用會計學一詞,習慣是后進先出法。
猜
如果說長期的習慣是很難被建立和創(chuàng)造的,新習慣是最有可能被拋棄的,那么做產(chǎn)品設計師的如何有機會讓部分用戶在日常生活中使用該產(chǎn)品呢?答案就在于先將用戶開始使用該產(chǎn)品放在第一位:獎勵
在自然界,有些東西都是可以預測的,如火總是熱的,所以我們的大腦總是在指導著我們工作,因此習慣就是一種方式,它改善了我們大腦的反應時間,讓我們不必想太多。可能你說過這樣一句話“我第一次摸火,傷著我了,以后再也不這樣做了”,事實上,我們每一天所做的都已漸漸成為了習慣,帶有很少的意識性。
當我們開車或者是駕駛某個東西時,當發(fā)生威脅我們安全的事時,我們會感到恐懼。但是當我們覺得還好時,這種不確定性大腦是感覺不出來的。

例如當嬰兒第一次看到狗,這只狗不僅非常可愛,而且還讓嬰兒產(chǎn)生了好奇心。這個毛茸茸的怪物為什么在我們的屋子里?它會傷害我嗎?它是做什么的?嬰兒總是內心充滿著疑問。如果確定了這只狗不會帶來威脅,那么嬰兒就會發(fā)出笑聲。
直到有一天,嬰兒長大了,它完全了解狗的行為后,突然,狗不再是它的玩物,孩子又將注意力轉移到了自行車和糖果上。
通過以上的例子我們可以得出:要保持用戶的注意力,產(chǎn)品必須具有新穎性。就如Zynga,一開始人們會對這其開發(fā)的游戲上癮,但是玩久了就對其操作了如指掌了,這時用戶的興趣就會減弱。
機器 VS 人
不過你像Facebook,為什么它過了這么長時間人們還是很喜歡它呢?而為什么《魔獸爭霸》用戶玩一陣子就失去興趣了呢?它倆的區(qū)別在哪?
其實這就是一個有限變量和無限變量的問題。有限變量就是產(chǎn)品總是在相同的規(guī)則下運作,而無線變量總是帶有著不確定性。這就好比機器和人,機器是固定的,它的思維是提前設計好的,萬一有些變化,它就會不知道怎么做;但人不一樣,人可以思考,即使遇到難題,他想一想或許就能解決出來。
像Facebook就在不斷的創(chuàng)新、不斷的變化。雖然今年Facebook的收購事件很多,但是它這也是為了使其產(chǎn)品更具吸引力,注入一些新鮮的血液。再比如蘋果,每隔一年出一次iPhone,還不是為了讓用戶的注意力不分散,同時不斷創(chuàng)新,以持續(xù)吸引用戶。
沒有保證
沒有企業(yè)可以確定其產(chǎn)品可以永久的吸引用戶。消費行為不可避免的會被新的行為所取代。因此企業(yè)要想留住用戶,千萬不要抱有改變用戶習慣的想法,還是要追其根本,不斷創(chuàng)新,把握好產(chǎn)品關。
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本文標題:為什么用戶都跑了?
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