在本屆GDC大會(huì)上,NPD、iResearch以及Digi-Capital三家權(quán)威市場(chǎng)調(diào)研公司發(fā)布了一份游戲行業(yè)報(bào)告,除了對(duì)歐美電子游戲銷售情況作出總結(jié)之外,還特別針對(duì)中國市場(chǎng)進(jìn)行了分析。

行業(yè)增速放緩 頁游手游份額增長
在行業(yè)規(guī)模方面,iResearch公司的分析師Will Tao稱,中國游戲市場(chǎng)在2012年的增長規(guī)模為19.4%,低于歷史最高時(shí)期2008年66%的增速,且預(yù)計(jì)今后數(shù)年中國游戲市場(chǎng)的增速將會(huì)繼續(xù)回落。但其中,游戲平臺(tái)、社交游戲、網(wǎng)頁游戲等類型都在逐步擴(kuò)大市場(chǎng)份額,預(yù)計(jì)規(guī)模可占總體的20%。移動(dòng)游戲方面,中國玩家今年在移動(dòng)游戲的消費(fèi)有望突破10億美元,(約合62億元人民幣),而到2016年,這一數(shù)字有望增加至28億美元。
玩家平均年齡小于發(fā)達(dá)國家 男性為主
玩家群體方面,報(bào)告稱,中國玩家的平均年齡小于美國等發(fā)達(dá)國家,未滿18周歲的玩家占到了總數(shù)的37%,其中,有近三成的玩家每天游戲時(shí)間都在5-10個(gè)小時(shí),或許正是因?yàn)橹袊婕夷挲g群普遍較小的關(guān)系。男性玩家約占玩家數(shù)的三分之二,是游戲消費(fèi)群體的主力軍。
中國游戲更重“量”不重“質(zhì)”
在行業(yè)價(jià)值取向上,Digi-Capital公司分析師Tim Merel給出了中國廠商重“量”不重“質(zhì)”的結(jié)論。在Tim Merel看來,中國游戲市場(chǎng)戰(zhàn)略與美國存在著很大差異,美國的游戲公司更多看重游戲的“價(jià)值”(value),并以此為基礎(chǔ)來引導(dǎo)用戶花錢,比如主機(jī)游戲和付費(fèi)網(wǎng)游。中國的公司更加注重“量”(volume),因此各種游戲便以免費(fèi)運(yùn)營的形式如雨后春筍般出現(xiàn)。他也預(yù)測(cè),照此勢(shì)頭發(fā)展,亞洲未來有可能成為全球最具有活力的移動(dòng)、網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。
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本文標(biāo)題:GDC行業(yè)報(bào)告批評(píng)中國游戲重量不重質(zhì)
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