于是《Kritika》便進(jìn)行了一次大手術(shù),游戲公司整合第二次封測(cè)的意見(jiàn),推翻原先架構(gòu),重造游戲基本面貌,之后邀請(qǐng)玩家進(jìn)行高強(qiáng)度的 VIP 測(cè)試,玩家測(cè)試游戲 12 小時(shí)后,剩下的 12 小時(shí)由工程師修正游戲,之后不斷循環(huán)下去。
“這種可怕的日程真得很不想再經(jīng)歷,但我們真的瞭解與把握到許多部分,而且非常感謝一同努力的玩家,最后甚至還在感謝名單上寫上他們的名字呢!這是李俊皓部長(zhǎng)的經(jīng)驗(yàn)”。
連續(xù)的動(dòng)作與多樣的敵人攻擊模式
《Kritika》最先動(dòng)刀的地方就是動(dòng)作,開(kāi)發(fā)初期的目標(biāo)很簡(jiǎn)單,就是“玩了我們的游戲后去做別的事情會(huì)感到沉重與無(wú)趣。”
所以《Kritika》在公測(cè)的時(shí)候追求“格斗游戲般的動(dòng)作”,人物性格與《圣騎士之戰(zhàn)》及《拳皇》一樣有血有肉,動(dòng)作像《暗黑破壞神》一樣,用適當(dāng)?shù)募寄苋〈鸁o(wú)腦放技能。
為了抓住人物的個(gè)性,全面更改普通攻擊與技能,增加角色語(yǔ)音。空洞的后期技能更是做了相當(dāng)多改變,修改魔王怪,增加強(qiáng)力的攻擊模式,提升整體威力,這些都是為了不再重蹈第二次封測(cè)只需要避過(guò)部分攻擊模式,全力攻擊就好的覆轍。
金理事說(shuō):“如果第二次封測(cè)的魔王怪只是倉(cāng)庫(kù)裡的道具的話,那麼公測(cè)的魔王怪就是玩家的最佳對(duì)手,特別是難以言說(shuō)的特效、打擊感、沖擊感這些部分有很大的變化。”
玩家一直想要的 PvP 也會(huì)在公測(cè)之后新增,只是平衡如果還不是很好的話,游戲很可能會(huì)變成固定玩家的玩物,因此公測(cè)后還是會(huì)繼續(xù)調(diào)整 PvE 的平衡,《Kritika》的 PvP 技能強(qiáng)調(diào)的是使用反擊與壓制技能,讓對(duì)戰(zhàn)一環(huán)扣著一環(huán)。
Allm 流動(dòng)作
《Kritika》是 Allm 繼《路尼亞戰(zhàn)記》的第二款動(dòng)作 MORPG,金理事在《路尼亞戰(zhàn)記》已經(jīng)讓玩家看到 Allm 的動(dòng)作,現(xiàn)在在《Kritika》裡他也會(huì)再次讓大家看到不同於其他游戲的“Allm 流動(dòng)作”。《Kritika》集中在格斗游戲般的連擊、打擊感與連續(xù)技等,強(qiáng)調(diào)夸張動(dòng)作與人物性,每句臺(tái)詞都經(jīng)過(guò)多次會(huì)議與修正。
為了不喪失動(dòng)作游戲的初心,玩家活動(dòng)選擇設(shè)在動(dòng)作學(xué)園,而非高級(jí)飯店或餐廳,甚至玩家如果無(wú)法在邀請(qǐng)?zhí)e找到提示解開(kāi)問(wèn)題就無(wú)法參加活動(dòng),解開(kāi)問(wèn)題后會(huì)出現(xiàn)《Kritika》的 NPC 影片迎接玩家,金理事希望能夠累積這些小細(xì)節(jié),打造出 Allm 的色彩。
金理事表示:“雖然起步晚,但在游戲內(nèi)容上與其他 MORPG 相比,誰(shuí)勝誰(shuí)負(fù)還很難說(shuō),核心價(jià)值就在于誰(shuí)能夠打造出比其他游戲更進(jìn)化的動(dòng)作啊!”
疾風(fēng)之刃國(guó)服由騰訊代理,目前仍沒(méi)有公布測(cè)試日程。
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