2、以打擊締造快感
在傳統(tǒng)武俠作品中,大多講究的還原小說(shuō)作品,卻失去了主動(dòng)創(chuàng)造的新生力。《武魂》動(dòng)作武俠概念的亮相,正是衍生出了新生代武俠的生命力。尤其是如今玩家群體在無(wú)過(guò)多時(shí)間體驗(yàn)的前提下,抓住玩家內(nèi)在的爽快打擊的刺激性需求,才是武俠網(wǎng)游市場(chǎng)繼續(xù)生存下去的動(dòng)力。據(jù)了解,《武魂》為了強(qiáng)調(diào)其動(dòng)作的打擊感,采用了最新研發(fā)的戰(zhàn)斗技術(shù),做到戰(zhàn)斗“零延滯”。并且在刺激性上,增新了700種攻擊方法和30種擊殺模式,徹底顛覆了傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游戰(zhàn)斗玩法的模式。
3、真武學(xué)下的新武俠詮釋
可能很多人都擔(dān)心新武俠的脫胎換骨會(huì)影響根深已久的江湖味,其實(shí)大可不必?fù)?dān)心。《武魂》在動(dòng)作打擊感中涉及的武學(xué)格斗足以詮釋博大精深的武學(xué)文化。《武魂》中連擊、格擋、回避等武打動(dòng)作都是環(huán)環(huán)相扣的,玩家不僅可以做到輕功、翻滾、疾跑等躲閃,還可以迅敏搶招,從而見招拆招,有著絕對(duì)的玩家高自由度、高操作性。除此之外,在副本中打擊怪物怪物將痛苦抽搐,以及震墻飛石的游戲場(chǎng)景,都能夠逼真的在打斗中詮釋新武俠的江湖味道。
傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游的疲軟,武俠網(wǎng)游新生代的崛起,無(wú)疑都在表明玩家群在需求上的轉(zhuǎn)變。而諸如《武魂》這樣新生代的網(wǎng)游作品,無(wú)疑會(huì)成為武俠網(wǎng)游市場(chǎng)的一個(gè)新派力量,并在未來(lái)發(fā)展成為其主流。因?yàn)椋?dāng)下玩家在動(dòng)作打擊感需求上的攀升已經(jīng)注定了新武俠網(wǎng)游的誕生和發(fā)展。
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本文標(biāo)題:劇情老套無(wú)創(chuàng)意 武俠游戲策劃人人可當(dāng)
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