“暗黑3”問世有一段時間了,在國內玩家爭相成為每天突然緊急維護的服務器排隊的一份子時,國內“中華暗黑3”《風云傳奇》也在緊鑼密鼓地籌措名為“時空大裂變”的全新玩法。如果需要客觀地評價一下,兩款作品都擁有自己顯著的風格特色;同時十分凸出的一點是,雙方在各自的技能系統表現方式上著實擁有不同的概念與玩法體驗。孰優孰劣,玩家見仁見智。

暗黑3技能符文系統

《風云傳奇》武功招式組合系統
可能感到“龐大”,但可能“重復”得厲害
96886949344,它代表你能使用“暗黑3”每一個職業的符文,搭配出的技能組合數量。聽起來不錯,但事實上根本就沒有意義。
按最大的可能說,每個職業的技能在不使用符文時,所有技能可能都是一種獨立的原型;插上符文之后,可能就會出現一批使用相同模型的技能--雖然它們看起來效果不同。
舉個例子:“暗黑3”的“親兒子”法師的移動技能、最高輸出、防御盾技能幾乎會是必選;“瓦解”和“冰霜射線”(高輸出)肯定是2選1的局面;留給其他技能的空間已經為0。但上述技能一般都是5、6、7層技能,如果學習下一層技能需要前幾層投入點數和的要求,那么這3個不確定的技能全部會投入1-4層。也就是說5、6、7層的其他技能根本沒有出場機會。

暗黑3的親兒子法師
“暗黑3”技能符文雖然能在很大程度上豐富技能,不過實際上,玩家大多是先確定了技能選擇路線,然后找品質好的符文使用。很少有人會為了某一技能配合某一種符文所產生的效果去改變自己的預設方案。當然,這也不是完全不可能的事情。在技能威力完全不平衡的情況下,肯定會有人這樣干。所以說,在96886949344這樣龐大的可能性中,真正能稱之為“組合”的可能性并不多。
龐大的可能性,意味著強大的可玩性、長久的生命力、游戲的獨特感……但這一切都建立在“平衡”的基礎上。任何一種搭配方案的過于強大,都會使得這種龐大的可能性約等于1。想想魔獸爭霸、暗黑2--游戲的經久不衰靠的是豐富的可玩性,而豐富的可玩性,是由一次又一次的平衡所保證的。
相比暗黑2,“暗黑3”中的“路過技能”減少了很多,但現在的技能樹仍然無法完全避免“路過技能”。
在“暗黑3”普通難度的前半程,我們活得很自在;但如果目標是“地獄”、“煉獄”呢?我們一定會用上后期能用得上的技能。而只要后期技能的輸出完全可以代替前期技能的輸出,你就只有一種選擇--前期加輔助技能。
所以每個人物前期的大量輸出技能被“路過”了。他們比D2里的“路過技能”更悲慘--所謂“路過技能”,至少還被投入1點,至少在某個時期被使用,而在暗黑3中,這些被“路過”的輸出技能變成了無人問津的產品--純湊技能數量……

技能符文系統是“暗黑3”中披著華麗外衣的簡陋存在
似乎很“自由”,關鍵運用須“靈活”
《風云傳奇》的技能系統,走的是“技能組合”的路子。游戲商為玩家提供了一種途徑,玩家借助技能面板發揮他們的聰明才智,來對自己的職業技能進行“拼圖”。
研發人員表示:“這個系統的精髓在于,能夠啟發玩家,讓他們自己想出許多酷炫有趣的內容。我們希望對那些肯花費時間和心血對這一系統努力研究的玩家進行獎勵,游戲中存在著許許多多非常酷炫的組合等待著玩家去發現”。

《風云傳奇》技能組合面板
由于有了獨特的DIY招式系統,《風云傳奇》的三大職業,相較“正統”的戰士、法師、道士,有了更豐富的變化和區別。
用近戰職業“飛云”舉例:作為近戰職業,防高血厚,固然可以成為團隊中的“坦克”;但根據技能招式組合的不同,又可以成為強力DPS;還能為隊友BUFF,起到半個輔助系的作用——獨特的游戲模式,賦予了職業無限成長空間,讓單一職業走向多樣化,也將給玩家帶來更多游戲體驗。
招式組合方式更是不計其數、變化無窮,即使對方和你同樣職業,使用同一技能,所產生的結果也不盡相同。再次用“飛云”的武功“兩儀刀法”舉例:根據不同搭配,就可以產生冰凍、灼燒、破勁等多種截然不同的效果,灼燒能使傷害效果增加,常用于練級打怪過程;冰凍有控制的作用;破勁可以破物防……不同的招式組合對應于PK、BOSS戰等不同戰斗需求,游戲將不再出現單個職業只在某一方面具有優勢的情況,職業之間平衡性得到很大提升。所謂“兵來將擋、水來土掩”:《風云傳奇》希望玩家們意識到,面對不同的戰況,使用不同的武功并搭配相應不同的招式,將會事半功倍、妙趣橫生。
技能在定制角色獨特性方面有著重要地位,火油網對于《風云傳奇》的職業技能搭配體系十分重視。在連續幾次的對外公開專訪中,項目負責人Drache曾透露:“武功招式”系統因出色“碎片化”、“拼圖化”、“多相化”思路既定,因而是研發過程中耗時最長、修改次數最多的系統。

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