導讀:巨人網絡旗下《仙俠世界》今日進行首次測試。在本次測試中,游戲將開放“GVG模式”和“雙螺旋追求體系”。
獨家點評:與巨人《征途》系列不同,《仙俠世界》主推的是3-5人團體玩法,并據此建立了游戲中“GVG”的社交關系概念。3-5人的密集日常互動有助于保持牢固的玩家間情感,而此種設置也令游戲與巨人其他產品的用戶定位產生一定差異化,尋找新的用戶群體,避免對已有用戶群體的沖擊;但是,游戲能否因此保持穩定的社會關系進而保持用戶粘性,尚需時日判斷。
7月7日消息,巨人網絡旗下《仙俠世界》今日進行首次測試。在本次測試中,游戲將開放“GVG模式”和“雙螺旋追求體系”。
《仙俠世界》項目監制、巨火總經理楊依林介紹,GVG(Group vs Group)是《仙俠世界》游戲在社會關系體系的首次嘗試,通過革新的網游社交理念來穩定玩家間的社會關系,平衡游戲中的群體極化。同時,在游戲內植入“雙螺旋追求體系”,以避免游戲中單一練級或單一刷裝備帶來的枯燥感。通過多重追求的交互作用將玩家的玩法興趣恒定在進階的模式中,避免玩家因長期從事單一行為而引發的流失。

仙俠世界
楊依林表示,從近十年的網絡游戲中,《仙俠世界》針對中國網游玩家的喜好、習慣,發現了一些較明顯的行為規律:玩家喜歡頻繁換區服,換游戲;玩家單獨游戲生存困難,大型團隊組織又極不穩定;組隊行為的利益雖為共同分享,但獎勵實際支配過程中存在嚴重偏差;群體極化明顯:強者更強,弱者更弱;由于實力懸殊,非RMB玩家游戲存在感差,不能獲得認同。

仙俠世界角色
針對這樣的玩家特性,GVG進行了一系列玩法設置——將社交理念定位在穩固的基礎單元,3-5人的“粘合”,保持游戲中最牢固的情感;通過大量固定的3-5人核心功能,使玩家日常互動行為更加集中;進行獎勵分配,穩定的團隊使裝備掉落和利益分享得以實現,避免大團隊的分配不均;提供小團隊內容讓玩家凝聚更快,更穩定。

仙俠世界

《仙俠世界》的GVG模式
談及雙螺旋追求體系時,楊依林介紹,這是《仙俠世界》針對網游玩法逐漸快餐化推出的解決方案。相較于傳統的游戲模式,這一體系可以讓玩家更自由支配游戲時間和內容,避免過分追求等級帶來的枯燥感,也讓除了升級以外的游戲內容利用率更充分。
以3-5人玩法為主的《仙俠世界》游戲,顯然是希望在《征途》系列之外,尋找新的用戶群體,避免對已有用戶群體的沖擊。但游戲能否據此保持穩定的社會關系進而保持用戶粘性,尚需時日判斷。
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